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Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides
Lun 22 Juil 2019, 13:34
J'ai eu la réponse de la bouche de l'auteur : le soldat illusoire ne prend pas de slot de soldat dans l'expédition.le Golem qui rêve a écrit:Enfin bon, j'ai posé la question, on verra bien.
Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides
Mer 02 Oct 2019, 18:04
Hello,
J'ai mis le grappin sur le dernier supplément de Frostgrave : "Le Labyrinthe de Malcor".
Bon dans l'ensemble, c'est une campagne de scénarios. Je ne sais pas encore si je nous en ferai jouer à l'avenir (il faudra sans doute adapter un peu).
Par contre, il y a des changements de règles proposés par l'auteur du jeu.
"Encore ?" vous me direz.
Bonne nouvelle : la plupart, on les applique déjà. Oui je suis clairvoyant et ça longtemps que j'avais scruté des previews de ce bouquin en VO, ce qui m'a permis d'intégrer ces changements dans nos parties bien avant l'arrivée de la version française.
Cela dit, je vais tout de même vous les exposer un par uns et vous allez me donner vos avis.
Avec cette nouvelle règle, on perd un pion trésor pour les parties à trois joueurs (7 pions au lieu de 8 à présent). Ce qui fait qu'on se bat un peu plus pour les récupérer, sans oublier qu'il y en a une grosse moitié qui se trouve vers le centre de la table.
Je pense que cette règle n'a pas trop d'intérêt pour nous puisque nous jouons avec un timer strict mais impartial : tout trésor non ramassé est perdu et tout trésor transporté-mais-pas-encore-sorti risque d'être perdu.
Rien qui ne change de ce qu'on applique déjà. À la rigueur nous n'avons pas parlé du 1 qui fait un échec automatique, mais en même temps nous n'avons encore jamais vu de situation où un résultat de 1 suffirait à gagner un jet. Notez bien qu'on parle de test de caractéristique (pas de jet de combat).
+10 px pour chaque sort lancé avec succès (les parchemins et les sorts avec valeur de lancement de 6 ou moins ne comptant pas).
+40 px pour chaque partie à laquelle un mage participe.
+50 px par trésor récupéré.
+5 px par monstre incontrôlé tué (limite de 50 px/partie, soit 10 monstres).
Personnellement je préfère notre barème de px pour les sorts. Les 40px/partie et les 50px/trésor ne changent pas de ce nous faisons déjà. Pareil pour les 5px/monstre tué, si ce n'est que nous n'appliquons pas la limite de 10 monstres maximum. Je pense que cette limite, on peut s'en taper le coquillard : ça fait des comptes d'apothicaire inutiles et j'ai l'impression que c'est rare de tuer plus de 10 monstres par bande au cours d'une partie.
Bref, je suis d'avis de ne rien changer de ce que nous faisons déjà de ce côté-là.
Rien qui change beaucoup de ce que nous faisons déjà. C'est limite plus simple en fait.
Exactement ce que nous faisons déjà. Aucune raison de changer.
Cette règle-là m'a turlupiné un moment et après réflexion, je l'aime bien. Elle remplacerait notre idée d'acheter des améliorations de sort pour augmenter la difficulté de résistance.
Le fait de pouvoir upper automatiquement la valeur d'un sort à 14 (sous réserve d'avoir réussi initialement à le lancer) permet de récompenser un peu la prise de risque qu'il y a à lancer un sort à résistance (qui peut justement échouer si la cible résiste, quand bien même il a été lancé avec succès).
Bref, je suis plutôt partant pour l'adopter, quitte à rétro-modifier nos améliorations de mages pour remplacer les augmentations de de difficulté de résistance par d'autres améliorations.
En gros, pour débloquer le sort transcendance, on n'est pas obligé de maîtriser tous les sorts de son domaine de magie de prédilection. N'importe quel autre école de magie peut servir de voie d'accès à la transcendance. Par exemple, si ma thaumaturge n'a pas réussi à dénicher tous les sorts de thaumaturgie mais si elle a réussi par contre à apprendre tous les sorts d'enchantement, alors cette école peut être celle qui lui débloquera le sort de transcendance.
Voilà. C'est tout ce que j'avais à dire. Des avis ou des questions ?
J'ai mis le grappin sur le dernier supplément de Frostgrave : "Le Labyrinthe de Malcor".
Bon dans l'ensemble, c'est une campagne de scénarios. Je ne sais pas encore si je nous en ferai jouer à l'avenir (il faudra sans doute adapter un peu).
Par contre, il y a des changements de règles proposés par l'auteur du jeu.
"Encore ?" vous me direz.
Bonne nouvelle : la plupart, on les applique déjà. Oui je suis clairvoyant et ça longtemps que j'avais scruté des previews de ce bouquin en VO, ce qui m'a permis d'intégrer ces changements dans nos parties bien avant l'arrivée de la version française.
Cela dit, je vais tout de même vous les exposer un par uns et vous allez me donner vos avis.
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1 - Placement des pions trésors
Une nouvelle variante de la règle des placements de trésors. En gros, on place 1 trésor au centre, puis chaque joueur place 1 trésor dans un rayon de 8" du premier (mais à plus 6" les uns des autres). Ensuite chaque joueur place un pion trésor n'importe où sur la table, à plus de 9" des bords de table et plus de 6" des autres pions trésors.Avec cette nouvelle règle, on perd un pion trésor pour les parties à trois joueurs (7 pions au lieu de 8 à présent). Ce qui fait qu'on se bat un peu plus pour les récupérer, sans oublier qu'il y en a une grosse moitié qui se trouve vers le centre de la table.
2 - Sécurisation des pions trésors
En gros, à la fin de la partie on rafle les trésors qu'on a sorti de la table ou qui sont transportés par des figurines qui sont encore sur la table. S'il n'y a plus qu'un seul joueur sur la table, celui-ci lance un dé pour chaque trésor non-ramassé : sur 15+ il le récupère automatiquement.Je pense que cette règle n'a pas trop d'intérêt pour nous puisque nous jouons avec un timer strict mais impartial : tout trésor non ramassé est perdu et tout trésor transporté-mais-pas-encore-sorti risque d'être perdu.
3 - Jet de caractéristique
Un jet de 1 est un échec automatique et un jet de 20 est un succès automatique.Rien qui ne change de ce qu'on applique déjà. À la rigueur nous n'avons pas parlé du 1 qui fait un échec automatique, mais en même temps nous n'avons encore jamais vu de situation où un résultat de 1 suffirait à gagner un jet. Notez bien qu'on parle de test de caractéristique (pas de jet de combat).
4 - Expérience
+5 px pour chaque tentative de lancement de sort qui s'est soldé par un échec et qui a fait perdre des points de vie.+10 px pour chaque sort lancé avec succès (les parchemins et les sorts avec valeur de lancement de 6 ou moins ne comptant pas).
+40 px pour chaque partie à laquelle un mage participe.
+50 px par trésor récupéré.
+5 px par monstre incontrôlé tué (limite de 50 px/partie, soit 10 monstres).
Personnellement je préfère notre barème de px pour les sorts. Les 40px/partie et les 50px/trésor ne changent pas de ce nous faisons déjà. Pareil pour les 5px/monstre tué, si ce n'est que nous n'appliquons pas la limite de 10 monstres maximum. Je pense que cette limite, on peut s'en taper le coquillard : ça fait des comptes d'apothicaire inutiles et j'ai l'impression que c'est rare de tuer plus de 10 monstres par bande au cours d'une partie.
Bref, je suis d'avis de ne rien changer de ce que nous faisons déjà de ce côté-là.
5 - Parchemins
En gros (je résume) tout lancement de sort (mémorisé ou non) via un parchemin est considéré comme ayant une valeur de lancement de 12. S'il est important de connaître la marge de succès d'un lancement de sort, alors on considère celle-ci comme étant de 0.Rien qui change beaucoup de ce que nous faisons déjà. C'est limite plus simple en fait.
6 - Marché Noir
Après une partie, on peut faire 4 jets sur la table des trésors pour savoir quels objets sont disponibles à l'achat au marché noir.Exactement ce que nous faisons déjà. Aucune raison de changer.
7 - Lancement de sorts
Chaque fois qu'un jeteur de sort parvient à lancer un sortilège avec succès, il peut choisir d'utiliser comme valeur de lancement de sort (suivant celle qui est la plus élevée) :- soit la valeur réelle du dé (plus les éventuels bonus comme les pv sacrifiés)
- soit une valeur finale de 14.
Cette règle-là m'a turlupiné un moment et après réflexion, je l'aime bien. Elle remplacerait notre idée d'acheter des améliorations de sort pour augmenter la difficulté de résistance.
Le fait de pouvoir upper automatiquement la valeur d'un sort à 14 (sous réserve d'avoir réussi initialement à le lancer) permet de récompenser un peu la prise de risque qu'il y a à lancer un sort à résistance (qui peut justement échouer si la cible résiste, quand bien même il a été lancé avec succès).
Bref, je suis plutôt partant pour l'adopter, quitte à rétro-modifier nos améliorations de mages pour remplacer les augmentations de de difficulté de résistance par d'autres améliorations.
8 - Transcendance/divinité
Ce n'est pas tout à fait une règle du supplément "le Labyrinthe de Malcor", mais c'est une idée qui provient de la lecture de ce bouquin.En gros, pour débloquer le sort transcendance, on n'est pas obligé de maîtriser tous les sorts de son domaine de magie de prédilection. N'importe quel autre école de magie peut servir de voie d'accès à la transcendance. Par exemple, si ma thaumaturge n'a pas réussi à dénicher tous les sorts de thaumaturgie mais si elle a réussi par contre à apprendre tous les sorts d'enchantement, alors cette école peut être celle qui lui débloquera le sort de transcendance.
Voilà. C'est tout ce que j'avais à dire. Des avis ou des questions ?
- Un hommeMembre
- Nombre de messages : 542
Date d'inscription : 08/11/2013
Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides
Dim 06 Oct 2019, 11:54
je trouve que ce sont des bonnes idées, le trésor en moins ça va être dur
Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides
Sam 12 Oct 2019, 17:46
Retour sur notre dernière partie : Les Maléfices de la Reine Sans Visage, épisode 5 : Les Bêtes Sauvages
PS : le prochain scénario se déroulera dans le Labyrinthe Souterrain. Parce que le Golem est grand et en a décidé ainsi !
PS : le prochain scénario se déroulera dans le Labyrinthe Souterrain. Parce que le Golem est grand et en a décidé ainsi !
Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides
Jeu 09 Juil 2020, 17:00
J'aurais mis le temps, quoique seulement 7 mois, mais c'est posté à présent : Les Maléfices de la Reine Sans Visage, épisode 6 : l'embuscade des goules
Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides
Jeu 17 Sep 2020, 16:58
Et le dernier chapitre de nos péripéties, où nous découvrons que Stéphane est cupide et vénal : [Sandgrave] Les Maléfices de la Reine Sans Visage : 7 -Les Yeux des Ténèbres (1)
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