Les Troupes de Merlin
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Un homme
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Sandgrave : il est venu le temps des pyramides - Page 2 Empty Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides

Ven 22 Juin 2018, 14:33
Petite liste de noms :
Illusionniste : Siegfried Touellouriezh
Apprentie : Loreleï

• Barbarella
• archer orc : Roger la brute
• archère : Violette
• archère elfe : Aerin
• voleur au masque
• voleur halfelin Odovacar
• voleur nain "Sam la moustache"
• voleuse naine Rose
• voleur halfelin Aldagrim

• chien Zoltan le féroce
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Sandgrave : il est venu le temps des pyramides - Page 2 Empty Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides

Lun 25 Juin 2018, 01:41
Suite à notre dernière partie, j'ai regardé les rares photos que j'ai prises et j'ai une question qui s'adresse au nécromancien et à l'élémentaliste (vous vous reconnaîtrez) dans le scénario du puits.

Dans le labyrinthe, il y avait 4 escaliers pour entrer/sortir.
Vous arriviez en jeu par 1 escalier chacun et vous pouviez repartir par n'importe lequel.
Photo

S'il vous avait été donné l'option d'entrer par 2 escaliers à la fois en divisant votre expédition pour explorer plus rapidement le labyrinthe, est-ce que vous l'auriez fait ? Ou bien est-ce que vous auriez préféré garder un groupe compact ?
Doctor B
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Sandgrave : il est venu le temps des pyramides - Page 2 Empty Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides

Lun 25 Juin 2018, 12:46
Avec cette configuration de donjon et un timer de 100, je pense que j'aurais splitté en deux groupes, pour éviter l'effet de goulet d'étranglement lié au couloir et aux portes.
Enfin bon, facile à dire après, les squelettes ont, pour une fois, été relativement gentils en se laissant faire tuer sans riposter trop fort.
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PtitRagondin
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Sandgrave : il est venu le temps des pyramides - Page 2 Empty Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides

Lun 25 Juin 2018, 16:49
Je suis du même avis que le Doc, je pense qu'avec un timer de 100 j'aurais fait la même chose ( 1/2 groupe par mon entrée et 1/2 groupe par l'entrée de gauche sur l'image ).

J'ai bien aimé les couloirs sur les côtés du donjons, c'est plus original que de simples couloirs tout droit et ça offre de bonne ligne de vus pour les archers.

Sinon les « mini-salles » avec des monstres dedans et l'obligation de passer par ici c'est très sympa Very Happy

J'ai trouvé le donjon beaucoup plus travailler ( au niveau de l'architecture globale ) que les autres fois :p
J'imagine que c'est car tu la préparé à l'avance ?
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Sandgrave : il est venu le temps des pyramides - Page 2 Empty Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides

Lun 25 Juin 2018, 18:28
PtitRagondin a écrit:J'ai trouvé le donjon beaucoup plus travailler ( au niveau de l'architecture globale ) que les autres fois :p
J'imagine que c'est car tu la préparé à l'avance ?  
En partie. En gros, la grosse salle centrale et les 4 pièces annexes qui l'entourent étaient déjà dessinées dans ma tête (et en photo sur mon téléphone). Le reste était du meublage improvisé.

PtitRagondin a écrit:Sinon les « mini-salles » avec des monstres dedans et l'obligation de passer par ici c'est très sympa Very Happy
Je note, je note. Smile

Je pense qu'à l'avenir, je ferai un usage plus stratégique des portes (dans certains donjons que nous avons joués par le passé, les portes ne servaient à rien si ce n'est ralentir les expéditions). Par exemple, quitte à refaire ce donjon-là, les 4 salles octogonales sur les côtés (voir photo) fusionneraient en 2 salles allongées (en gros, on supprime les portes qui les séparent). Les portes serviraient alors surtout à claquemurer des monstres ou ralentir l'accès à des points importants du donjon (genre salle à trésor).

D'ailleurs, dans les points que je compte corriger/changer à l'avenir (parce que Sandgrave est un jeu en gestation) :

  • Note d'architecte - Il faudrait que les tuiles d'escaliers débouchent directement sur une salle plutôt que d'être accolées à une tuile de couloir. Comme ça, les expéditions ne seront plus obligées de se serrer comme des sardines au déploiement.
  • Les tuiles d'escaliers compteraient dans leur intégralité comme le point de sortie/le bord de table. Autrement dit, les déploiements se mesureraient à partir de la connexion escalier-donjon (au lieu d'utiliser la plus haute marche de l'escalier comme on le faisait avant). Si une figurine se trouve à côté d'un escalier et qu'elle s'engage dedans, ne serait-ce que pour monter sur la première marche, pouf ! elle est sortie de table.
  • Prévoir une règle pour que l'ouverture d'une porte puisse déclencher un piège. Genre 15+ au dé.
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Sandgrave : il est venu le temps des pyramides - Page 2 Empty Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides

Mer 01 Aoû 2018, 19:17
Bonjour les fouilleurs de tombes ensablées.

Je viens vous proposer des modifications des règles (dont j'avais déjà parlé à vive voix à certains) pour améliorer un peu le jeu. Je vous invite à lire ce qui suit et à me dire votre opinion.



Modifications des règles

Les trésors

Au lieu de placer 3 jetons trésors par joueurs, on en place 2 jetons par joueur + 1 un jeton supplémentaire.
Exemple : dans une partie à 2 joueurs, au lieu de mettre 6 trésors en jeu, on en place 5. Et dans une partie à 4 joueurs, on en place 9 au lieu de 12.

En plaçant un nombre impair de jetons, il n'y aura pas de statut quo sur le nombre de trésors récupérés par les joueurs.

Dépenser les trésors et vendre les objets magiques

Après chaque partie, au moment d'acheter un parchemin, un grimoire, un objet magique, une potion, etc. un joueur doit déterminer la disponibilité de l'objet désiré. Pour cela, il lance un dé et multiplie le score par 30. Si le résultat est inférieur au prix de l'objet, celui-ci est indisponible et le joueur devra réessayer une autre fois (après une autre partie).
De plus un mage peut vérifier la disponibilité de trois objets maximum après chaque partie. Ce qui veut donc dire qu'un mage ne pourra acheter au maximum que trois objets à la fois.

De plus, avant de vendre un grimoire, parchemin, objet magique, etc. un mage doit lancer un dé et multiplier le résultat par 15. C'est la somme maximale que l'acheteur est prêt à débourser (sans toutefois dépasser le prix de revente normal de l'objet).
Bien entendu un mage peut refuser de vendre un objet si le prix est trop faible. Mais dans ce cas-là, il devra attendre la fin d'une autre partie pour essayer de le vendre à un meilleur prix. À la fin de chaque partie, un mage peut essayer de vendre autant d'objet qu'il le souhaite.

Ces modifications servent à brider les possibilités d'optimisation en revendant des trésors pour en acheter d'autres plus performants/adaptés. Il n'y a pas de supermarché magique en dehors de Sandgrave prêt à vous vendre tout ce que vous voulez !

La mort du magicien

Si un magicien perd tous ses points de vie lors d'une partie et qu'il obtient le résultat "mort" sur le tableau des blessures, la figurine n'est pas considérée comme tuée. Au lieu de ça, le magicien gagne une blessure permanente (tirée au hasard), perd tous les objets magiques qu'il portait et gagne 1D20 x 5 points d'expérience pour avoir survécu à une situation de mort imminente.
Si un magicien gagne deux fois la blessure permanente "Borgne", il n'est pas retiré du jeu et on tire une autre blessure à la place.

Cette règle est là pour s'assurer que les magiciens (qui sont les protagonistes des parties) ne puissent pas mourir à cause d'un jet de dé malchanceux.

L'expérience

Le tableau de gain d'expérience serait remplacé par ceci :

  • Pour chaque sort lancé avec succès ayant une valeur de lancement* de 8 ou moins : +5 xp
  • Pour chaque sort lancé avec succès ayant une valeur de lancement de 9-13 : +10 xp
  • Pour chaque sort lancé avec succès ayant une valeur de lancement de 14+ : +15 xp
  • Pour chaque partie à laquelle un magicien participe : +40 xp
  • Pour chaque trésor récupéré par l'expédition du magicien : +50 xp
  • Pour chaque créature incontrôlable** tuée par le sorcier ou l'expédition : +5 xp

*La valeur de lancement n'étant pas la même pour un magicien et son apprenti, un même sortilège peut rapporter plus ou moins de points d'expérience selon qui a lancé le sort.

**certains scénarios stipulent que certaines créatures rapportent X points d'expériences quand elles sont tuées. Ces points remplacent ceux prévus par le tableau au-dessus. Exemple : le ver géant du scénario du même nom rapportent 100 xp quand il est tué, et non-pas 5 ni 105.

Ce nouveau tableau module les points acquis par les lancements de sorts en fonction de leur difficulté. De plus le mage gagne 40 xp à chaque partie : cela sert à compenser le fait que l'on joue avec un trésor de moins sur la table (voire trois trésors de moins si on joue à 4).



Clarifications

J'ai trouvé une FAQ & errata sur le site de l'éditeur anglais qui amène deux points à mon attention :

Arme de tir et corps-à-corps

Une figurine équipée d'une arme de tir (archer, arbalétrier, etc.) qui se retrouve engagée au corps-à-corps doit se battre en utilisant son arme de mêlée (donc la dague pour un archer). Il n'est pas possible de tirer tant que la figurine est au contact d'un ennemi.

Ça paraît logique mais c'est un détail de règle qui a été omis dans le livre.

Capacité de tir et sortilège

Quand un magicien (ou un apprenti) fait tir magique grâce à un sort, il n'utilise pas sa caractéristique de tir, il utilise uniquement celle du sort.
Par exemple, un apprenti élémentaliste incante un éclair élémentaire et fait un tir +8, sans prendre en compte sa caractéristique de -2 en tir ; il tire aussi bien que son maître.

Ce point de règle me surprend franchement. Il me paraît logique que certains magiciens puissent être plus précis au tir que d'autres. Surtout que dans un supplément de jeu, un monstre puissant, appelé le Seigneur-Liche, est capable de lancer des sorts (notamment des éclairs élémentaires) et possède justement une caractéristique de tir de +2. Quel intérêt alors d'avoir +2 en tir, sachant qu'il ne possède pas d'arme de tir ?


Donc je ne sais pas ce que vous en pensez, mais je suis plutôt d'avis d'ignorer ce point de règle.
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Sam 06 Oct 2018, 19:15
Les photos de la dernière partie sont en ligne : https://troupesdemerlin.wordpress.com/2018/10/06/sandgrave-la-chambre-dobsidienne/

Et je remarque que je n'ai pas pris énormément de photos des gnomes... Désolé Joffrey ! Sad

Sandgrave : il est venu le temps des pyramides - Page 2 20180930-0045
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Dim 07 Oct 2018, 19:04
Belles photos et belle narration Wink
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Jeu 06 Déc 2018, 11:54
Ce fut une très belle partie dimanche.

J'étais un peu perdu avec les écoles de magie mais j'ai bien aimé cette partie
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Lun 08 Avr 2019, 01:10
J'ai pris cher dans la dernière partie. Très cher même... Mais je n'ai pas dit mon dernier mot !

Sandgrave : il est venu le temps des pyramides - Page 2 21105888_294934584244578_5815002350802251869_n

De t'façon, avec un sort de thaumaturgie supplémentaire dans la poche, je me rapproche de mon objectif !

Edit : en plus d'avoir mal utilisé la Pierre du Destin, j'ai fait une autre erreur en cours de jeu. J'ai complètement mal lu l'errata anglais et en réalité, les chiens sont bel et bien considérés comme des animaux en termes de jeu. Ce qui veut dire qu'ils sont immunisés au sort Beauté et que la ceinture de répulsion animale de l'illusionniste de Stéphane marche également sur eux. My bad!


Je reviendrai très bientôt dans ce topic pour parler de règles optionnelles et partager un fichier pdf pour regrouper tout ça.
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Lun 08 Avr 2019, 18:32
Je reviens donc sur ce topic pour parler de règles optionnelles ou modifiées. Voici déjà un fichier pdf qui compile les modifications que nous utilisons déjà :

https://legolemquireve.files.wordpress.com/2019/04/amc3a9nagement-des-rc3a8gles-08-04-2019.pdf

Vous y retrouverez les modifications de règles pour le nombre de trésors, l'achat/revente de trésors, la mort du magicien et le tableau d'expérience.

J'en ai profité pour relire la règle optionnelle de la défense héroïque dont vous parliez hier soir et je suis d'avis que c'est plutôt pas mal effectivement. Du coup, je me suis permis de l'inclure dans le fichier ci-dessus et j'ai rajouté une ligne au tableau de la défense héroïque (pour les jets de combats à 21+).

Il y a encore 2 points que je souhaite aborder avec vous.




Premièrement, il y a dans le livre de jeu une règle optionnelle : blessé.
Cette règle dit que quand une figurine tombe à 4 points de vie ou moins, elle est blessée. Les figurines blessées ont exactement le même problème que les figurines empoisonnées, à savoir qu'elles n'ont plus le droit qu'à une seule action par tour (pas nécessairement un mouvement) et qu'elles ont -2 à tous leurs jets de dés.
Ceci dure tant qu'une figurine a quatre points de vie ou moins. Dès qu'elle est soignée à 5 pv ou plus, elle n'est plus blessée.
Les morts-vivants, les démons et les créatures artificielles (golems) ne sont pas concernés.
Pas de cumul de peine avec la règle Empoisonné (ça c'est de mon cru, puisqu'il n'y a pas de précision dans le bouquin ni dans l'errata, si vous voulez changer ce point, ça se discute).

Ça vous botte ?




Deuxième point : les sorts d'attaque à distance.

Je l'ai déjà mentionné 5 messages plus haut, mais dans l'esprit des règles les sortilèges d'attaque à distance n'utilisent pas la caractéristique de Tir du magicien. Chose que je trouvais un petit peu cheloue vu qu'on peut justement dépenser des niveaux pour améliorer cette caractéristique.

En creusant la question, le magicien peut acheter un arc/arbalète (ainsi qu'une dague, une arme de base ou une arme à deux main, pour 5 co pièce), auquel cas il peut se servir de sa caractéristique de Tir. Choix que je trouve un peu farfelu puisqu'un mage aura généralement plutôt intérêt à lancer un sort au lieu de tirer, mais bon...

Jusqu'à peu, j'étais d'avis d'inclure la caractéristique de Tir du magicien dans son sort d'attaque à distance. Sauf que... en y réfléchissant, ça ouvre la porte à certains abus. Genre le magicien qui consacre 5 niveaux pairs à monter sa CT et qui balance des éclairs élémentaires avec un score de 13 + D20 (11 + D20 pour l'apprenti) pour une moyenne de 23/21 en attaque qui suffit à griller le moindre voleur/brigand dans sa ligne de vue, ça fait réfléchir. Ou même un sort de trait osseux (plus facile à lancer) avec un score de 10 + D20 pour prendre un autre exemple.

C'est pour ça que je suis finalement d'avis de coller strictement aux règles. Voici ce que dit l'errata :

Errata officiel a écrit:Shooting Stat The shooting stat is NOT used for spell attacks (e.g. a wizard casting Elemental Bolt rolls his shooting attack at +8 regardless of his shooting skill).However, other shooting modifiers, such as those for movement and cover ARE applied to spells that make shooting attacks).

Autrement dit, on n'inclut pas la CT dans un sort d'attaque à distance et en plus de ça, on prend en compte les modificateurs habituels de tir (couvert, obstruction, tir hâtif, etc.). Ça rend les tirs magiques moins balaises mais aussi moins "abusables".

J'ai fait le tour de la question. À vous les studios.
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Lun 08 Avr 2019, 19:29
J'approuve tout et ça va nous permettre d'affiner le jeu
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Lun 08 Avr 2019, 20:33
J'approuve aussi.
Par contre, je m'aperçois que je n'ai pas compté les 40 points d'xp de participation, et si possible j'aimerais pouvoir reconsidérer mon choix d'avoir monté la CT hier et remplacer en Volonté.
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Lun 08 Avr 2019, 20:35
c'est vrai que je ne me souviens pas avoir compter ces 40 points dans les derniers dimanches, ni avant non plus Wink
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Lun 08 Avr 2019, 22:19
Doctor B a écrit:J'approuve aussi.
Par contre, je m'aperçois que je n'ai pas compté les 40 points d'xp de participation, et si possible j'aimerais pouvoir reconsidérer mon choix d'avoir monté la CT hier et remplacer en Volonté.

Un homme a écrit:c'est vrai que je ne me souviens pas avoir compter ces 40 points dans les derniers dimanches, ni avant non plus Wink

Banco pour les deux trucs alors.

Les 40xp de participation, c'est un truc relativement récent (je crois que ça avait commencé à être appliqué à notre avant-avant-dernière partie). Je les avais clairement énoncés à la fin de notre avant-dernière partie (il y a une quinzaine de jours) en énumérant les gains d'XP, donc je sais que vous les aviez comptés, mais je ne vous les avais pas rappelés à haute voix lors de notre dernière partie (et vous n'aviez pas encore ce document). Mea culpa. Maintenant avec ce document, ce sera officialisé.

Donc vous pourrez rajouter 40XP sur vos fiches et changer les améliorations de CT. Je peux m'en charger si vous voulez puisque j'ai les fiches, comme ça vous n'aurez pas besoin de vous en rappeler à la prochaine séance.

D'ailleurs, ça ne vous fait pas gagner de niveau. Jugez :

Thomas l'Illusionniste : 1.745 XP > 1.785 XP

XXX le gnome Élémentaliste : 1.605 XP > 1.645 XP

D'ailleurs, je vais devoir m'ôter 50 XP : ma thaumaturge ayant fini la partie à 0 PV, je n'aurais pas dû pouvoir lancer le sort "Absorption de Savoir" (qui nécessite justement de ne pas finir la partie à 0 PV). Et je perds un nivel. Chic alors...




Un autre point de règle que je souhaite éclaircir suite à une relecture de l'errata. C'est justement un truc qui n'apparaît pas dans la lecture des règles traduites en français : utiliser un parchemin pour lancer un sort que l'on connaît déjà.

De base, quand on lance un sort que l'on ne connaît pas via un parchemin, on ne s'emmerde pas à lancer le dé car on obtient automatiquement la valeur nécessaire de lancement de sort (sans modif' d'école différente).

Exemple : je veux lancer le sort "Mort subite" (difficulté 18), qui est absent de mon répertoire, grâce à un parchemin. Je lance automatiquement le sort avec une valeur de 18. Point barre.

Maintenant quand on lance un sort que l'on connaît déjà, le parchemin sert de barrière de sécurité si jamais on se plante au jet de dé pour lancer le sort. "Oups, j'ai fait 1 au jet de dé ! Tant pis je crame mon parchemin pour que le sort passe quand même."

Jusque-là, je ne vous apprends rien de nouveau. Par contre, et là c'est important, quand on consume un parchemin dans ce genre de situation, la difficulté de lancement du sort est automatiquement abaissé au résultat du jet de dé. Super important si jamais il y a une possibilité de résister au sort derrière.

Exemple : Je veux lancer le sort "Mort subite" (difficulté 18) que je connais déjà. Mon dé fait "1". Je grille un parchemin pour lancer le sort malgré tout. Le sort est lancé avec une valeur de lancement égal au jet du dé, donc 1. À l'évidence, la victime du sort n'aura pas trop de mal à y résister...

Je pense que cet erratum a été écrit pour éviter d'abuser du sort "création de parchemins" qui aurait pu autrement servir à contourner la difficulté de lancement de sorts déjà appris mais complexes à incanter et combinés à un jet de résistance tout aussi difficile.

Par exemple, un thaumaturge qui aurait appris le sort "Mort Subite" devrait le lancer avec une difficulté de 24. Un chouïa difficile à faire avec un D20... Il faudrait qu'il améliore le sort 4 fois (sur 8 niveaux donc) pour espérer le lancer. En revanche, si le thaumaturge connait le sort de création de parchemin, il peut se contenter de fabriquer avec son apprenti des parchemins de mort subite pour ensuite les lancer sans effort avec une difficulté de résistance de 18... L'errata calme tout de suite cet abus.






Je m'occupe de mettre à jour le fichier pdf des adaptations de règles et je le filerai ici plus tard.




Et je ne sais pas si vous avez vu mon édit dans mon avant-dernier message, mais je m'étais complètement planté pour le chien guerre : il est bel et bien un animal, ce qui l'immunise au sort Beauté mais le sensibilise à la ceinture de répulsion animale et aux autres effets qui affectent nos zamis les zanimôs.
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Mar 09 Avr 2019, 14:15
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