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Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides

le Ven 22 Juin 2018, 14:33
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Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides

le Lun 25 Juin 2018, 01:41
Suite à notre dernière partie, j'ai regardé les rares photos que j'ai prises et j'ai une question qui s'adresse au nécromancien et à l'élémentaliste (vous vous reconnaîtrez) dans le scénario du puits.

Dans le labyrinthe, il y avait 4 escaliers pour entrer/sortir.
Vous arriviez en jeu par 1 escalier chacun et vous pouviez repartir par n'importe lequel.
Photo

S'il vous avait été donné l'option d'entrer par 2 escaliers à la fois en divisant votre expédition pour explorer plus rapidement le labyrinthe, est-ce que vous l'auriez fait ? Ou bien est-ce que vous auriez préféré garder un groupe compact ?
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Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides

le Lun 25 Juin 2018, 12:46
Avec cette configuration de donjon et un timer de 100, je pense que j'aurais splitté en deux groupes, pour éviter l'effet de goulet d'étranglement lié au couloir et aux portes.
Enfin bon, facile à dire après, les squelettes ont, pour une fois, été relativement gentils en se laissant faire tuer sans riposter trop fort.

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Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides

le Lun 25 Juin 2018, 16:49
Je suis du même avis que le Doc, je pense qu'avec un timer de 100 j'aurais fait la même chose ( 1/2 groupe par mon entrée et 1/2 groupe par l'entrée de gauche sur l'image ).

J'ai bien aimé les couloirs sur les côtés du donjons, c'est plus original que de simples couloirs tout droit et ça offre de bonne ligne de vus pour les archers.

Sinon les « mini-salles » avec des monstres dedans et l'obligation de passer par ici c'est très sympa Very Happy

J'ai trouvé le donjon beaucoup plus travailler ( au niveau de l'architecture globale ) que les autres fois :p
J'imagine que c'est car tu la préparé à l'avance ?
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Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides

le Lun 25 Juin 2018, 18:28
@PtitRagondin a écrit:J'ai trouvé le donjon beaucoup plus travailler ( au niveau de l'architecture globale ) que les autres fois :p
J'imagine que c'est car tu la préparé à l'avance ?  
En partie. En gros, la grosse salle centrale et les 4 pièces annexes qui l'entourent étaient déjà dessinées dans ma tête (et en photo sur mon téléphone). Le reste était du meublage improvisé.

@PtitRagondin a écrit:Sinon les « mini-salles » avec des monstres dedans et l'obligation de passer par ici c'est très sympa Very Happy
Je note, je note. Smile

Je pense qu'à l'avenir, je ferai un usage plus stratégique des portes (dans certains donjons que nous avons joués par le passé, les portes ne servaient à rien si ce n'est ralentir les expéditions). Par exemple, quitte à refaire ce donjon-là, les 4 salles octogonales sur les côtés (voir photo) fusionneraient en 2 salles allongées (en gros, on supprime les portes qui les séparent). Les portes serviraient alors surtout à claquemurer des monstres ou ralentir l'accès à des points importants du donjon (genre salle à trésor).

D'ailleurs, dans les points que je compte corriger/changer à l'avenir (parce que Sandgrave est un jeu en gestation) :

  • Note d'architecte - Il faudrait que les tuiles d'escaliers débouchent directement sur une salle plutôt que d'être accolées à une tuile de couloir. Comme ça, les expéditions ne seront plus obligées de se serrer comme des sardines au déploiement.
  • Les tuiles d'escaliers compteraient dans leur intégralité comme le point de sortie/le bord de table. Autrement dit, les déploiements se mesureraient à partir de la connexion escalier-donjon (au lieu d'utiliser la plus haute marche de l'escalier comme on le faisait avant). Si une figurine se trouve à côté d'un escalier et qu'elle s'engage dedans, ne serait-ce que pour monter sur la première marche, pouf ! elle est sortie de table.
  • Prévoir une règle pour que l'ouverture d'une porte puisse déclencher un piège. Genre 15+ au dé.
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Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides

le Mer 01 Aoû 2018, 19:17
Bonjour les fouilleurs de tombes ensablées.

Je viens vous proposer des modifications des règles (dont j'avais déjà parlé à vive voix à certains) pour améliorer un peu le jeu. Je vous invite à lire ce qui suit et à me dire votre opinion.



Modifications des règles

Les trésors

Au lieu de placer 3 jetons trésors par joueurs, on en place 2 jetons par joueur + 1 un jeton supplémentaire.
Exemple : dans une partie à 2 joueurs, au lieu de mettre 6 trésors en jeu, on en place 5. Et dans une partie à 4 joueurs, on en place 9 au lieu de 12.

En plaçant un nombre impair de jetons, il n'y aura pas de statut quo sur le nombre de trésors récupérés par les joueurs.

Dépenser les trésors et vendre les objets magiques

Après chaque partie, au moment d'acheter un parchemin, un grimoire, un objet magique, une potion, etc. un joueur doit déterminer la disponibilité de l'objet désiré. Pour cela, il lance un dé et multiplie le score par 30. Si le résultat est inférieur au prix de l'objet, celui-ci est indisponible et le joueur devra réessayer une autre fois (après une autre partie).
De plus un mage peut vérifier la disponibilité de trois objets maximum après chaque partie. Ce qui veut donc dire qu'un mage ne pourra acheter au maximum que trois objets à la fois.

De plus, avant de vendre un grimoire, parchemin, objet magique, etc. un mage doit lancer un dé et multiplier le résultat par 15. C'est la somme maximale que l'acheteur est prêt à débourser (sans toutefois dépasser le prix de revente normal de l'objet).
Bien entendu un mage peut refuser de vendre un objet si le prix est trop faible. Mais dans ce cas-là, il devra attendre la fin d'une autre partie pour essayer de le vendre à un meilleur prix. À la fin de chaque partie, un mage peut essayer de vendre autant d'objet qu'il le souhaite.

Ces modifications servent à brider les possibilités d'optimisation en revendant des trésors pour en acheter d'autres plus performants/adaptés. Il n'y a pas de supermarché magique en dehors de Sandgrave prêt à vous vendre tout ce que vous voulez !

La mort du magicien

Si un magicien perd tous ses points de vie lors d'une partie et qu'il obtient le résultat "mort" sur le tableau des blessures, la figurine n'est pas considérée comme tuée. Au lieu de ça, le magicien gagne une blessure permanente (tirée au hasard), perd tous les objets magiques qu'il portait et gagne 1D20 x 5 points d'expérience pour avoir survécu à une situation de mort imminente.
Si un magicien gagne deux fois la blessure permanente "Borgne", il n'est pas retiré du jeu et on tire une autre blessure à la place.

Cette règle est là pour s'assurer que les magiciens (qui sont les protagonistes des parties) ne puissent pas mourir à cause d'un jet de dé malchanceux.

L'expérience

Le tableau de gain d'expérience serait remplacé par ceci :

  • Pour chaque sort lancé avec succès ayant une valeur de lancement* de 8 ou moins : +5 xp
  • Pour chaque sort lancé avec succès ayant une valeur de lancement de 9-13 : +10 xp
  • Pour chaque sort lancé avec succès ayant une valeur de lancement de 14+ : +15 xp
  • Pour chaque partie à laquelle un magicien participe : +40 xp
  • Pour chaque trésor récupéré par l'expédition du magicien : +50 xp
  • Pour chaque créature incontrôlable** tuée par le sorcier ou l'expédition : +5 xp

*La valeur de lancement n'étant pas la même pour un magicien et son apprenti, un même sortilège peut rapporter plus ou moins de points d'expérience selon qui a lancé le sort.

**certains scénarios stipulent que certaines créatures rapportent X points d'expériences quand elles sont tuées. Ces points remplacent ceux prévus par le tableau au-dessus. Exemple : le ver géant du scénario du même nom rapportent 100 xp quand il est tué, et non-pas 5 ni 105.

Ce nouveau tableau module les points acquis par les lancements de sorts en fonction de leur difficulté. De plus le mage gagne 40 xp à chaque partie : cela sert à compenser le fait que l'on joue avec un trésor de moins sur la table (voire trois trésors de moins si on joue à 4).



Clarifications

J'ai trouvé une FAQ & errata sur le site de l'éditeur anglais qui amène deux points à mon attention :

Arme de tir et corps-à-corps

Une figurine équipée d'une arme de tir (archer, arbalétrier, etc.) qui se retrouve engagée au corps-à-corps doit se battre en utilisant son arme de mêlée (donc la dague pour un archer). Il n'est pas possible de tirer tant que la figurine est au contact d'un ennemi.

Ça paraît logique mais c'est un détail de règle qui a été omis dans le livre.

Capacité de tir et sortilège

Quand un magicien (ou un apprenti) fait tir magique grâce à un sort, il n'utilise pas sa caractéristique de tir, il utilise uniquement celle du sort.
Par exemple, un apprenti élémentaliste incante un éclair élémentaire et fait un tir +8, sans prendre en compte sa caractéristique de -2 en tir ; il tire aussi bien que son maître.

Ce point de règle me surprend franchement. Il me paraît logique que certains magiciens puissent être plus précis au tir que d'autres. Surtout que dans un supplément de jeu, un monstre puissant, appelé le Seigneur-Liche, est capable de lancer des sorts (notamment des éclairs élémentaires) et possède justement une caractéristique de tir de +2. Quel intérêt alors d'avoir +2 en tir, sachant qu'il ne possède pas d'arme de tir ?


Donc je ne sais pas ce que vous en pensez, mais je suis plutôt d'avis d'ignorer ce point de règle.
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Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides

le Sam 06 Oct 2018, 19:15
Les photos de la dernière partie sont en ligne : https://troupesdemerlin.wordpress.com/2018/10/06/sandgrave-la-chambre-dobsidienne/

Et je remarque que je n'ai pas pris énormément de photos des gnomes... Désolé Joffrey ! Sad

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Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides

le Dim 07 Oct 2018, 19:04
Belles photos et belle narration Wink
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Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides

le Jeu 06 Déc 2018, 11:54
Ce fut une très belle partie dimanche.

J'étais un peu perdu avec les écoles de magie mais j'ai bien aimé cette partie
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Re: Sandgrave : il est venu le temps des pyramides

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